¡Hola!
Hoy os queríamos presentar un poco como será la fase de ataques y defensas del juego. Vamos, el meollo. Comencemos:
Al principio de cada ronda, ambos jugadores echan las cartas que consideren necesarias sin superar el 10 de maná que se otorga por ronda (no es acumulable, si no gastas todo el maná, no se guardará para la siguiente ronda).
El jugador que empiece podrá usar todas las cartas que haya sacado. Puede usar sus hechizos y criaturas como mejor vea, atacando solo a las criaturas del contrincante. Si por cualquier razón el oponente no tiene ninguna criatura en el campo, el daño será dirigido al propio contrincante. Se debe tener en cuenta que si se inflige, por ejemplo, 15 de daño a una criatura de 10 de resistencia, y quedan más criaturas en el tablero, matará a esa criatura y se desperdiciarán los 5 de daño sobrantes . En el caso de que esa sea la última criatura que quede, el daño sobrante (5 en este caso) se transmitirá al propio jugador.
Como se dice en el primer punto, un jugador pierde la partida si pierde todos sus puntos de vida, así que es importante tener algo con lo que defenderse y así evitar perder puntos de vida propios.
Luego será el turno del contrario, que hará lo mismo: usar las cartas que antes sacó para dañar las cartas de su contrincante con el objetivo de destruirlas para así poder atacar a su oponente directamente.
A continuación, estableceremos un ejemplo de ronda:
Mi oponente saca un químico de 6 de maná, un experimento de 2 y una teoría de 1. Dado que no tiene más cartas de 1, desperdiciará ese 1 de maná sobrante.
Gastando mis 10 de maná, saco dos físicos de 5 de maná cada uno.
Mis cartas:
Las de mi oponente:
Gasta tanto el experimento como la teoría en mejorar la carta del químico. A Fahrenheit, carta de 12/17 se le sumará entonces 9/4, lo que da 21/21. Sin embargo, el límite es de 20, así que se desperdiciarán tanto 1 de ataque como de defensa, quedando Fahrenheit con 20/20.
Nuestro oponente pondrá las cartas de mejora (el experimento y la fórmula) debajo de la carta mejorada (el químico) asomando un poco para que se vean y yo sepa que ha decidido mejorar esa carta.
Terminada la fase de sacado y mejorado de cartas, es la hora de atacar.
En este ejemplo, es mi oponente el que empieza (recordemos que al principio de la partida echamos a suertes el orden) y ataca con su Fahrenheit a una de mis cartas, por ejemplo, a Juan de la Cierva. Sus ahora 20 puntos de ataque son demasiado como para que de la Cierva pueda hacer algo, que muere sin infligir daño. El tablero queda así:
Mi parte:
La de mi oponente:
Nota: Las cartas del experimento y la teoría estarían debajo del Químico (sería como cuando tienes una mano de cartas jugando al póker e intentas ver todas poniéndolas lo más juntas posible para que no ocupen demasiado), mejorándolo y recordando que sus verdaderos atributos son 20/20
Es mi turno para desquitarme. Ataco a su Fahrenheit con Heisenberg, quien realizará 12 de daño a Fahrenheit, dejándolo a 8 en defensa.
Para simplificar las cosas, supongamos que nadie saca cartas en esta ronda (solo aconsejable si quieres perder a propósito).
Mi oponente vuelve a atacarme, destruyendo mi Heisenberg con los 20 de daño de su Fahrenheit mejorado. Siguiendo las reglas en este punto expuestas, ha destruido mi última criatura y le sobran puntos de daño.
Dado que Heisenberg tenía 10 puntos de defensa y Fahrenheit 20 de ataque, los 10 puntos de ataque sobrante pasaré a recibirlos yo. ¡Ouch!
Y con esto nos despedimos. ¡Hasta la vista!
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