domingo, 2 de abril de 2017

Stephen Hawking

 STEPHEN HAWKING

Una delas cartas que te encotraras en este juego es el gran fisico Stephend Hawkig, aqui una descripcion de el:
Es un físico teórico, astrofísico, cosmólogo y divulgador científico británico. Sus trabajos más importantes hasta la fecha han consistido en aportar, junto con Roger Penrose, teoremas respecto a las singularidades espaciotemporales en el marco de la relatividad general, y la predicción teórica de que los agujeros negros emitirían radiación, lo que se conoce hoy en día como radiación de Hawking (o a veces radiación Bekenstein-Hawking).
Hawking padece una enfermedad motoneuronal relacionada con la esclerosis lateral amiotrófica (ELA) que ha ido agravando su estado con el paso de los años, hasta dejarle casi completamente paralizado y le ha forzado a comunicarse a través de un aparato generador de voz. Ha estado casado en dos ocasiones y ha tenido tres hijos. Por su parte, ha alcanzado éxitos de ventas con sus trabajos divulgativos sobre Ciencia, en los que discute sobre sus propias teorías y la cosmología en general; estos incluyen A Brief History of Time, que estuvo en la lista de best-sellers del The Sunday Times británico durante 237 semanas..

Tipos de cartas

Os voy a dar unos pequeños consejos y avisos sobre los diferentes tipos de cartas que existen. En primer lugar, encontramos los físicos y los químicos. Son realmente útiles y consisten la base del juego. En mi opinión, resulta muy idóneo utilizarlas al principio del juego, ya que es cuando tienes el mismo maná que el rival y es necesario asegurarse una buena defensa, para que, en caso de que el rival te realice un ataque temprano, tu tengas la capacidad de poder defenderlo. En los primeros turnos recomendaría bajar el mayor número de químicos al escenario de juego. Una vez asegurada la defensa, lo suyo sería empezar a formar el ataque y potenciar tanto ataque como defensa para poder ir mermando la vida del rival y poder potenciar tus posibilidades de victoria. Aquí es donde entra en juego el sentido de los instrumentos, los cuales te pueden marcar la diferencia en plena partida. Por supuesto, considero de vital importancia el uso tanto como de teorías como de experimentos, ya que gracias a ellos puedes mejorar los puntos débiles de una carta.

Fases del Ataque

¡Hola!
Hoy os queríamos presentar un poco como será la fase de ataques y defensas del juego. Vamos, el meollo. Comencemos:



Al principio de cada ronda, ambos jugadores echan las cartas que consideren necesarias sin superar el 10 de maná que se otorga por ronda (no es acumulable, si no gastas todo el maná, no se guardará para la siguiente ronda).

El jugador que empiece podrá usar todas las cartas que haya sacado. Puede usar sus hechizos y criaturas como mejor vea, atacando solo a las criaturas del contrincante. Si por cualquier razón el oponente no tiene ninguna criatura en el campo, el daño será dirigido al propio contrincante. Se debe tener en cuenta que si se inflige, por ejemplo, 15 de daño a una criatura de 10 de resistencia, y quedan más criaturas en el tablero, matará a esa criatura y se desperdiciarán los 5 de daño sobrantes . En el caso de que esa sea la última criatura que quede, el daño sobrante (5 en este caso) se transmitirá al propio jugador.

Como se dice en el primer punto, un jugador pierde la partida si pierde todos sus puntos de vida, así que es importante tener algo con lo que defenderse y así evitar perder puntos de vida propios.

Luego será el turno del contrario, que hará lo mismo: usar las cartas que antes sacó para dañar las cartas de su contrincante con el objetivo de destruirlas para así poder atacar a su oponente directamente.




A continuación, estableceremos un ejemplo de ronda:

Mi oponente saca un químico de 6 de maná, un experimento de 2 y una teoría de 1. Dado que no tiene más cartas de 1, desperdiciará ese 1 de maná sobrante.

Gastando mis 10 de maná, saco dos físicos de 5 de maná cada uno.




Mis cartas:












Las de mi oponente:






Gasta tanto el experimento como la teoría en mejorar la carta del químico. A Fahrenheit, carta de 12/17 se le sumará entonces 9/4, lo que da 21/21. Sin embargo, el límite es de 20, así que se desperdiciarán tanto 1 de ataque como de defensa, quedando Fahrenheit con 20/20.

Nuestro oponente pondrá las cartas de mejora (el experimento y la fórmula) debajo de la carta mejorada (el químico) asomando un poco para que se vean y yo sepa que ha decidido mejorar esa carta.




Terminada la fase de sacado y mejorado de cartas, es la hora de atacar.




En este ejemplo, es mi oponente el que empieza (recordemos que al principio de la partida echamos a suertes el orden) y ataca con su Fahrenheit a una de mis cartas, por ejemplo, a Juan de la Cierva. Sus ahora 20 puntos de ataque son demasiado como para que de la Cierva pueda hacer algo, que muere sin infligir daño. El tablero queda así:




Mi parte:






La de mi oponente:



Nota: Las cartas del experimento y la teoría estarían debajo del Químico (sería como cuando tienes una mano de cartas jugando al póker e intentas ver todas poniéndolas lo más juntas posible para que no ocupen demasiado), mejorándolo y recordando que sus verdaderos atributos son 20/20




Es mi turno para desquitarme. Ataco a su Fahrenheit con Heisenberg, quien realizará 12 de daño a Fahrenheit, dejándolo a 8 en defensa.

Para simplificar las cosas, supongamos que nadie saca cartas en esta ronda (solo aconsejable si quieres perder a propósito).

Mi oponente vuelve a atacarme, destruyendo mi Heisenberg con los 20 de daño de su Fahrenheit mejorado. Siguiendo las reglas en este punto expuestas, ha destruido mi última criatura y le sobran puntos de daño.

Dado que Heisenberg tenía 10 puntos de defensa y Fahrenheit 20 de ataque, los 10 puntos de ataque sobrante pasaré a recibirlos yo. ¡Ouch!




Y con esto nos despedimos. ¡Hasta la vista!

Caída de los Cuerpos: Martillo y Pluma

¿Qué caerá primero si lo dejamos caer: un martillo o una pluma?
Todos diremos que el martillo, obviamente.
Pues bueno, Galileo no diría que la cosa es tan obvia. ¿Y por qué no? Galileo nunca creyó que, como decía Aristóteles, los cuerpos cayeran más rápido por tener más masa. ¿Cómo lo demostró? Pues tirando piedras a los turistas.
Se dice que desde lo alto de la Torre de Pisa, Galileo tiró dos objetos de diferentes masas, y enunció que lo único capaz de frenarlos es el rozamiento con el aire.
Hoy en día se pone en duda que de verdad lo pudiera medir bien, así que como buenos curiosos mandamos a un par de astronautas a la Luna a tirar piedras.
En la misión del Apollo 15, en 1971 se llevó (entre otras muchas cosas) un martillo y una pluma. Ambas deberían caer a la vez, si hacemos caso a Galileo, pues en la Luna no hay rozamiento con el aire.
Echad un vistazo a lo que pasó:
¿Qué, tenía razón Galileo o no?
Y así fue como unos 400 años más tarde, le damos la razón a ese gran científico y decimos:
Los cuerpos caen a la misma velocidad (la de la gravedad) independientemente de su peso, siendo el rozamiento el único factor capaz de variar esa velocidad.

Tanto nos ha gustado este experimento que le hemos hecho una carta:

¡Y aquí nos despedimos!

Teòria Heliocentrica

Hola a todos!!

Yo os voy a explicar la Teoría Heliocéntrica o también llamado Heliocentrismo:
El heliocentrismo es un modelo astronómico según el cual la Tierra y los planetas se mueven alrededor del Sol relativamente estacionario y que está en el centro del Universo. 
No fue sino hasta el siglo XVI, durante el Renacimiento, cuando un modelo matemático completamente predictivo de un sistema heliocéntrico fue presentado por el matemático, astrónomo y clérigo católico polaco Nicolás Copérnico, con la publicación póstuma en 1543 del libro De Revolutionibus Orbium Coelestium. Esto marcó el inicio de lo que se conoce en Historia de la ciencia como «revolución copernicana»

Partes de cada carta

¡Buenas!

Ahora vamos a hablaros un poco de las partes de cada carta y para qué sirven.

En la imagen que se muestra a continuación podéis ver las partes de cada carta señaladas:
Partes de las cartas
Cada carta constará de las siguiente partes:

Nombre de la carta: Sirve para darnos el nombre del físico, químico, instrumento, experimento o teoría y fórmula con el que estamos jugando.

Tipo de carta 1: Nos sirve para informarnos de qué tipo de carta es:

  • Si es un físico o químico: "Legendary creature"
  • Si es un instrumento: "Artifact"
  • Si es un experimento o teoría y fórmula: "Enchantment"

Tipo de carta 2: Al igual que el apartado anterior nos informa de que tipo de carta es; si se trata de un químico, un instrumento…Pero de una manera más concreta al ponerlo explícitamente. Mismamente lo hace el color de fondo de la carta:
  • Rojo: Físico
  • Verde: Químico
  • Azul: Teorías y fórmulas
  • Amarillo: Instrumento
  • Negro: Experimento

Información: Nos ofrece una breve descripción de 300 caracteres de la vida de algún científico o un experimento o una teoría científica… Con ello nos permite conocer mejor la ciencia de una manera más amena y didáctica.

Creador: En todas las cartas aparece “Salesianos Santander” ya que las cartas las hemos hecho los alumnos de 1º de bachillerato del colegio Salesianos Mª Auxiliadora de Santander y así podemos dar a conocer quién las creó y dónde las pueden conseguir.

Página web: Aparece el link de donde hemos creado las cartas.

Logo MTGCardSmith: es simplemente el logo de la página web de donde hemos creado las cartas y ha decir verdad no tiene ninguna función a la hora de jugar.

Ahora vamos a explicar las partes más importantes a la hora de realizar tácticas, ataques… en el juego y que nos ayudarán a ganar:
Maná: El maná es un valor que aparece en la esquina superior derecha de la carta. Podría decirse que es un “tope” para no echar todas las cartas que tengamos, sino que solo podremos jugar con tantas cartas hasta que su maná sume 10 o menos, por ronda.

Ataque: Es un valor que, como su propio nombre indica, es para atacar a nuestro adversario. También cabe destacar que si queremos atacar las cartas que más nos ayudarán son las cartas de físicos y teorías y fórmulas

Defensa: Valor que gracias al cual nos permitirá defendernos ante los ataques de nuestro contrincante. Las cartas que más sirven para defendernos son las cartas de químicos y experimentos.

***Las cartas de instrumentos son las únicas cartas que no poseen ni ataque ni defensa, solo son cartas de ayuda para utilizar el maná.

¡Esperamos que os sirva de ayuda para aprender a jugar a este juego y así poder ganar a vuestros amigos!

Diseños de las cartas

¡Hola!

Hoy os vengo a hablar del diseño de las cartas

Nuestro juego constará de cinco tipos de cartas: físicos, químicos, instrumentos, experimentos y teorías y fórmulas.

Los cinco tipos de cartas tendrán un diseño similar entre toas ellas. Las únicas diferencias son las siguientes:
  • El color de fondo de las cartas que nos ayudará a distinguir a simple vista de que tipo de carta se trata:
  1. Rojo: físicos
  2. Verde: químicos
  3. Azul: Teorías y fórmulas
  4. Amarillo: Instrumentos
  5. Negro: Experimentos
  • La segunda manera de distinguir el tipo de carta es que lo pone explícitamente como veréis en las imágenes que aparece al final de la entrada.
  • Otra diferencia significativa son los valores de maná:
  1. Los instrumentos solo tienen un valor 1 de maná.
  2. Los experimentos y teorías y fórmulas tienen un valor de maná del 2 al 3.
  3. Los físicos y químicos tienen un valor del 4 al 6.
  • Y la última diferencia entre los distintos de cartas son los valores de defensa y ataque:
  1. Físicos: sus valores de ataque son mayores que los de defensa.
  2. Químicos; sus valores de defensa son mayores que los de ataque.
  3. Teorías y fórmulas: solo poseen valores de ataque.
  4. Experimentos: solo tienen valores de defensa.
  5. Instrumentos: no poseen ni valores de ataque ni de defensa. Únicamente nos pueden ayudar con el maná.

Carta de físico/a
Carta de químico/a
Carta de teorías y fórmulas
Carta de experiemento
Carta de instrumento